domingo, 14 de diciembre de 2014

ecuavoley



Un concepto aceptable es que ecuavoley significaría batida, bate, impulso, saque o voleo ecuatoriano de una bola usando las manos, el puño o el antebrazo desnudos, por uno de los jugadores, desde una de las esquinas de la cancha por sobre la red sin tocarla, hacia el lado contrario, tratando de que aquella puede caer al piso sobre la superficie válida sin ser tocada o sobre la superficie libre de la cancha siendo tocada por el rival. Este puede devolver la bola con máximo tres toques y así sucesivamente hasta que ésta caiga.
Algunos de los términos mencionados merecen un artículo completo para describir su función en el juego, y es lo que haremos a lo largo de esta página en entregas parciales. Ahora sólo esbozaremos una introducción de cada uno de ellos.




La cancha dividida en 2 cuadrados de 9x9 metros cada uno separados sólo por una cuerda, una simple raya o una de 5 cm. de ancho que se extiende por todo el perímetro delimitando el territorio válido para el juego y puede ser de tierra, arena, césped, cemento, asfalto o cualquier superficie más o menos plana y que no sea muy rugosa o liza para evitar atascamientos y resbalones.
Los jugadores son solo tres por lado: el colocador, el servidor y el volador, cada uno con funciones específicas; no obstante, provisionalmente uno o todos pueden ocupar el puesto del otro mientras la bola no caiga. Luego de esto y para reiniciar el juego regresarán a su posición original. Estos 3 jugadores mediante estrategias deberán desplazarse más rápidamente para cubrir el metraje válido, que en el caso del voleybol lo cubren 6 jugadores. Se puede devolver la bola de 1, 2 o 3 toques que no pueden ser repetidos por el mismo jugador y todos pueden atacar desde cualquier posición.
La red o net normalmente se coloca sobre 2 postes separados a un metro del perímetro en la parte central y a 2.80 metros de altura contabilizado desde el filo superior al piso. Esta condición es relativa, porque los propios jugadores pueden decidir si subirla o bajarla. Puede ser tocada por la bola excepto en el bate y los jugadores nunca.
La pelota es la usada como #5 en fútbol, pero puede servir cualquiera similar o compacta como una de trapo o cuero pero más pequeña.
El estilo de los llamados bajadores de bola, consiste en golpear la pelota de un manotazo o puñetazo para que ésta, por la fuerza del impacto permita su caída. Este es un juego bastante fuerte y un golpe de la bola en algunas ocasiones casi parece un tiro libre en el fútbol. En nuestro medio no es muy popular este estilo, pero tiene sus seguidores y se parece al voleybol en la forma de remate.
Si se juega técnicamente, el partido se convierte en un atractivo para el aficionado, pues consiste en colocar o meter la bola en el campo contrario con un sutil toque de la misma. Esto se consigue casi acariciando la bola y con un juego de manos cambiar su trayectoria, engañar al contrario y lograr su caída.
Este toque sutil debe ser rápido, casi imperceptible, caso contrario el juez podría detener el juego por retención de la pelota, significando esto que el equipo contrario tiene el derecho de reiniciar el juego con la batida, esto es, se anota un cambio.
Las estrategias o jugadas que se aplican actualmente para tratar de despistar al rival se dan mediante un movimiento de jugadores que parecería una rotación de los mismos pero conservando su posición original y se puede ejecutar tantas veces como se crea conveniente.
Si esto lo aplica un equipo, también lo hace el otro, entonces aquí cuentan las habilidades físicas e intelectuales del colocador para tratar de meter la bola y anotarse un punto, o un cambio, cuando la bola partiendo de un lado regresa al mismo sitio y cae en él.
Existen dos jugadas básicas expresadas en el grafico, pero hay variantes de estas y pueden ser muchas.

a)Jugada: Puesto.- Significa que el colocador cubre prácticamente la mitad de la cancha y la otra mitad es cubierta por el servidor y el volador.
b)Jugada: Adentro.- Significa que el colocador se desplaza a cubrir la parte próxima a la red de lado a lado, mientras que el servidor se abre hacia atrás para cubrir la parte próxima al volador y éste trata de cubrir la parte trasera que dejó desprotegida el colocador.
c)Si el colocador es zurdo (izquierdo) la rotación será al contrario de las manecillas del reloj.
*Las rayas interiores en la cancha no existen, se usan aquí solo para fines explicativos.
Desde luego, se pueden efectuar jugadas combinadas para ser más convincentes en la estrategia y mantener la pelota siempre del mismo lado para anotarse puntos en seguidilla y ganar el partido de manera contundente.
También pueden moverse solo uno o dos de los jugadores para cubrir una superficie menor, pero que podría asegurarles salvar la bola.
Este movimiento o rotación se lo ejecuta en el momento que el colocador contrario salta para pasar la bola, pero ocurre que algunos han aprendido a mirar u observar la posición contraria o su rotación estando en el aire y de esa forma igualmente meter la bola. Otros miran antes de saltar y otros no miramos nada. Esta condición de mirador es muy apreciada por los aficionados y se considera un mérito físico e intelectual que pocos pueden ejecutar.
Se juegan 10, 12 o 15 puntos y para adjudicarse el partido son necesarios 2 puntos de diferencia entre contrincantes y se pueden jugar 2 o 3 sets dependiendo del resultado preliminar.
                                                    

Aparte de todas estas reglas generales, cada barrio, cancha o grupo tiene las suyas propias, aún en campeonatos. Por ejemplo, si un bate cae sin que haya sido tocada la bola vale 2 puntos, y en otra cancha, si el perdedor del primer set queda en cero, equivale a perder el partido.
Finalmente, si combinamos todo lo anotado en el juego propiamente dicho obtendremos una mezcla de técnica, inteligencia, ñeque y sudor, cuya manifestación final será un derroche de aplausos y la satisfacción de haber jugado.

GIMNASIA A MANOS LIBRES- EJERCICIOS CON ELEMENTOS



GIMNASIA A MANOS LIBRES

La gimnasia es un conjunto de movimientos donde participa la totalidad de las articulaciones y los músculos del organismo,   es uno de los deportes más elegantes, que se destaca por fuerte actividad muscular que define con exactitud el cuerpo masculino o femenino.

La gimnasia es famosa por sus impactantes acrobacias que siempre buscan la perfección y los gimnastas y entrenadores ponen todo de su parte para ser cada día mejores, nos puede servir tanto de deporte como de distracción para las personas que lo practican y la audiencia. Este deporte nos ayuda al estiramiento y el elastisismo del cuerpo.
Esta gimnasia es muy variada, aunque la gimnasia como deporte deriva de las escuelas alemanas de Jahn (la gimnasia deportiva), y Bode (la gimnasia rítmica).

EJERCICIOS CON ELEMENTOS
Este deporte puede ser realizado como ya dijimos en forma individual o en grupo de hasta seis gimnastas, en cuanto a los esquemas grupales deben durar mayor tiempo que a la individual. La peculiaridades técnicas de la gimnasia rítmica son, iniciación con posturas de relajamiento, suavidad en el ejercicio y mucha perfección en los movimientos, en cuanto a la ejecución debe ser a rítmo con la música, con desplazamientos frecuentes.
La gimnasia realizada con cinta, en este caso la cinta debe ser larga y luminosa, además debe ser desplazada en todas las direcciones, ya que la función es crear formas en el espacio y deben ser realizadas a rítmo.
Estilete, debe ser realizada en fibra de vidrio, matera o plástico y debe contar con un diámetro máximo de 1 cm.
El largo permitido debe ser de 50 a 60 cm incluyendo el anillo, el cual está unido a la cinta.
La cinta debe ser de satín o de un material no almidonado y debe tener un ancho no mayor a 4 o 6 cm. El largo debe constar de 6 metros, el extremo que se une a la cinta con el estilete puede ser doble.

CARRERAS DE VELOCIDAD



CARRERAS DE VELOCIDAD


Las carreras más cortas son las denominadas de velocidad. En pista cubierta se corren sobre distancias de 50 y 60 metros. Al aire libre, sobre 100, 200 y 400 metros. En este tipo de pruebas, el atleta se agacha en la línea de salida y, tras ser dado el pistoletazo de inicio por un juez de salida, se lanza a la pista y corre a la máxima velocidad posible hacia la línea de meta, siendo fundamental una salida rápida. Las características principales de un estilo eficiente para carreras de velocidad comprenden una buena elevación de rodillas, movimientos libres de los brazos y un ángulo de penetración del cuerpo de unos 25 grados.
Los corredores pueden usar diversas estrategias durante las carreras. En una carrera de 400 m, por ejemplo, el corredor puede correr a la velocidad máxima durante los primeros 200 m, relajarse en alguna medida durante los siguientes 150 m, para finalizar de nuevo con otro golpe de velocidad punta en los 50 m finales. Otros corredores prefieren correr 200 o 300 m a la máxima velocidad y luego intentar resistir el resto de la carrera.

VALLAS
 

  Las pruebas de vallas son carreras de velocidad en las que los competidores deben superar una serie de diez obstáculos de madera y metal (o plástico y metal) llamadas vallas. Las pruebas de vallas al aire libre más populares, para hombres y mujeres, son los 110 m vallas (que se corren con las denominadas vallas altas), los 400 m vallas (con vallas intermedias) y los 200 m vallas (con vallas bajas). En los campeonatos nacionales en pista cubierta se suelen correr los 60 m vallas. Las vallas altas miden 107 cm de altura, las intermedias 91 y las bajas 76.


En todas las distancias, hasta los 110 m inclusive, la primera valla está a 13,72 m de la línea de salida y el resto de las vallas están separadas 9,14 m; la distancia desde la última valla hasta la meta es 14,02 metros. En distancias superiores a 110 m pero que no exceden de 200, la primera valla está a 18 m de la salida y el resto están separadas 18 metros. En los 400 m, la primera valla está a 45 m y el resto están separadas 35 m, quedando 43 m desde la última valla hasta la meta.

CARRERAS DE MEDIO FONDO
 
Las carreras que cubren entre 600 y 3.000 m se conocen como carreras de medio fondo o media distancia. Las más populares son las de 800 m, 1.500 m y 3.000 metros. Aunque no es una modalidad olímpica ni se disputa en los Campeonatos del Mundo, otra carrera que se mantiene en el calendario atlético es la carrera de la milla, de las que existen algunas famosas por el nombre de la ciudad donde se celebran. La prueba es muy popular y los corredores de elite la cubren con regularidad por debajo de los 3m 50 segundos. El primer corredor que logró bajar de cuatro minutos fue el inglés Roger Bannister, que en 1954 lo hizo en 3m 59,4 segundos.


CARRERAS DE FONDO
 
  
Las carreras cuya distancia es superior a los 3.000 m se denominan pruebas de fondo o larga distancia. Estas carreras son muy populares en Europa, donde se celebran con frecuencia carreras de 5.000 y 10.000 metros. El estilo utilizado por los fondistas evita cualquier exceso en los movimientos; la acción de rodillas es ligera, los movimientos de los brazos se reducen al mínimo y las zancadas son más cortas que las de las carreras de velocidad o media distancia.
Entre las carreras de fondo más agotadoras están las de cross y la de maratón. A diferencia de otras carreras de larga distancia, que se corren sobre pistas de composición variada, las de a campo traviesa o cross se disputan en escenarios naturales, generalmente accidentados. Debido a la variedad de condiciones y lugares en que tienen lugar, resulta difícil homologar récords en este tipo de carreras. Las carreras de maratón se corren normalmente sobre pisos pavimentados en circuitos urbanos. Los corredores de ambas disciplinas deben aprender a ascender desniveles con zancadas cortas y eficientes y a descender con rapidez sin agitarse ni descontrolar el paso y ritmos adecuados. Es esencial un paso uniforme y mantenido.

CARRERAS DE RELEVOS  


Las carreras de relevos son pruebas para equipos de cuatro  componentes, en las que un corredor recorre una distancia determinada, luego pasa al siguiente corredor un tubo rígido llamado testigo, y así sucesivamente hasta que se completa la distancia de la carrera. El pase del testigo se debe realizar dentro de una zona determinada de 18 m de largo. En las carreras de relevos de 400 m (cada uno de los cuatro atletas cubre 100 m, por lo que se denomina 4×100) y 800 m (4×200), el testigo pasa del corredor que lo entrega al que lo recibe cuando este último ya ha comenzado a correr, continuando el receptor la carrera. En carreras más largas, debido a la fatiga acumulada, el corredor que recibe el testigo muchas veces mira hacia atrás para recogerlo.


  CARRERAS DE OBSTÁCULOS  




 La principal carrera de obstáculos cubre una distancia de 3.000 m, jalonada de vallas, una ría y otros obstáculos.


 

MARCHA   



Las pruebas de marcha se corren normalmente sobre distancias que oscilan entre 1.500 m y 50 km. (las principales son las de 5, 10, 20 y 50 km) y son especialmente populares en Europa y Estados Unidos. La regla principal de este tipo de carreras es que el talón del pie delantero debe permanecer en contacto con el suelo hasta que la puntera del pie de atrás deje de hacer contacto con el mismo. La regla está diseñada para evitar que los participantes corran.

SALTO DE ALTURA
 
 

 El objetivo en el salto de altura es sobrepasar, sin derribar, una barra horizontal (listón) que se encuentra suspendida entre dos soportes verticales separados unos 4 metros. El participante tiene derecho a tres intentos para superar una misma altura. La mayoría de los saltadores de hoy en día usan el estilo de batida denominado Fosbury flop, denominado así en homenaje a su inventor, el saltador estadounidense Dick Fosbury, quien lo utilizó por primera vez en los Juegos Olímpicos de 1968. Para ejecutar el salto, los saltadores se aproximan a la barra casi de frente, se giran en el despegue, alcanzan la barra con la cabeza por delante, superándola de espaldas y caen en la colchoneta con sus hombros. El Fosbury flop dejó en el olvido el anterior estilo, denominado rodillo ventral.

SALTO CON PÉRTIGA  


En el salto con pértiga, el atleta O  saltador agarra la pértiga unos centímetros antes del final de la misma, corre por la pista hacia donde se encuentra el listón, clava la punta de la pértiga en un pequeño foso o agujero que está situado inmediatamente antes de donde se encuentra la proyección de la barra, salta ayudado por el impulso proporcionado por la pértiga, cruza el listón con los pies por delante y luego cae sobre una colchoneta dispuesta para amortiguar el golpe.
Los participantes tienen tres intentos para cada altura. Tres fallos en una altura determinada descalifican al saltador.


SALTO DE LONGITUD  En el salto de longitud, el atleta corre por una pista y salta  desde una línea marcada por plastilina intentando cubrir la máxima distancia posible. En pleno salto, el atleta lanza los pies por delante del cuerpo para intentar un mejor salto. Los competidores hacen tres saltos y los siete mejores pasan a la ronda final, que consta de otros tres saltos. Un salto se mide en línea recta desde la antedicha línea hasta la marca más cercana a ésta hecha por cualquier parte del cuerpo del atleta al contactar con la tierra en la que cae. Los atletas se clasifican según sus saltos más largos. El salto de longitud requiere piernas fuertes, buenos músculos abdominales, velocidad de carrera y, sobre todo, una gran potencia.

TRIPLE SALTO  El objeti  vo en el triple salto es cubrir la máxima distancia posible en una serie de tres saltos entrelazados. El saltador corre por la pista y salta desde una línea cayendo en tierra con un pie, vuelve a impulsarse hacia adelante y, cayendo con el pie opuesto, toma el definitivo impulso y cae, esta vez con ambos pies, en la superficie de tierra, de forma similar a como se efectúa en el salto de longitud.

LANZAMIENTO DE PESO  El objetivo en el lanzamiento de peso es propulsar una  sólida bola de metal a través del aire a la máxima distancia posible. El peso de la bola en categoría masculina es de 7,26 kg y de 4 kg en femenina. La acción del lanzamiento está circunscrita a un círculo de 2,1 m de diámetro.
En la primera fase de la prueba, el atleta sujeta el peso con los dedos de la mano contra su hombro, poniendo la bola debajo de la barbilla. El competidor avanza semiagachado, para adquirir la fuerza y velocidad que transmitirá a su lanzamiento. Al alcanzar el lado opuesto del círculo, estira el brazo de lanzar repentinamente y empuja el peso hacia el aire en la dirección adecuada.


LANZAMIENTO DE DISCO
 
El disco es un plato con el borde y el centro de metal que se lanza desde un círculo que tiene un diámetro de 2,5 metros. En la competición masculina, el disco mide entre 219 y 221 mm de diámetro, entre 44 y 46 mm de ancho y pesa 2 kg; en la femenina, mide entre 180 y 182 mm de diámetro, de 37 a 39 mm de ancho y pesa 1 kilogramo. El atleta sujeta el disco plano contra los dedos y el antebrazo del lado del lanzamiento, luego gira sobre sí mismo rápidamente y lanza el disco al aire tras realizar una adecuada extensión del brazo.


LANZAMIENTO DE MARTILLO 
  Los lanzadores de martillo compiten lanzando una  bola pesada adosada a un alambre metálico con un asidero en el extremo. La bola, el alambre y el asa, juntos, pesan 7,26 kg y forman una unidad de una longitud máxima de 1,2 metros. La acción tiene lugar en un círculo de 2,1 m de diámetro. Agarrando el asa con las dos manos y manteniendo quietos los pies, el atleta hace girar la bola en un círculo que pasa por encima y por debajo de su cabeza, hasta la altura de las rodillas. Cuando el martillo alcanza velocidad, el lanzador gira sobre sí mismo dos o tres veces para acelerar aún más la bola del martillo y luego la suelta hacia arriba y hacia delante en un ángulo de 45º. Si el martillo no cae en el terreno de un arco de 90º, el lanzamiento no es válido. Cada lanzador realiza tres intentos, pasando los siete mejores a la siguiente tanda de otros tres lanzamientos. Se comete una falta o violación de las reglas cuando cualquier parte del lanzador o del martillo toca fuera del círculo antes de que se haya completado el lanzamiento, es decir, que el martillo se haya parado en el suelo después de caer en el mismo. Los lanzadores de martillo suelen ser altos y musculosos, pero el éxito en los lanzamientos requiere también habilidad y coordinación. En las competiciones en pista cubierta se usa un martillo de 15,9 kg. de peso.

LANZAMIENTO DE JABALINA
 
 La jabalina es un venablo alargado con la punta metálica que tiene una longitud mínima de 260 cm para los hombres y 220 cm para las mujeres, y un peso mínimo de 800 g para los hombres y 600 g para las mujeres. Tiene un asidero, fabricado con cordel, de unos 15 cm de largo que se encuentra aproximadamente en el centro de gravedad de la jabalina.
Dos líneas paralelas separadas 4 m entre sí marcan la pista de lanzamiento de jabalina. La línea de lanzamiento tiene 7 cm de anchura y se encuentra alojada en el suelo tocando los extremos frontales de las líneas de marca de la pista. El centro de este pasillo está equidistante entre las líneas de marca de pista. Desde este punto central se extienden dos líneas más allá de la línea de lanzamiento hasta una distancia de 90 metros. Todos los lanzamientos deben caer entre estas dos líneas.

DECATLÓN Y HEPTALÓN  

El decatlón masculino consiste en diez pruebas que se desarrollan durante dos días y premian la versatilidad física. Las pruebas siguen este o  rden: 100 m lisos, salto de longitud, lanzamiento de peso, salto de altura, 400 m lisos, 110 m vallas, lanzamiento de disco, salto con pértiga, lanzamiento de jabalina y 1.500 m lisos. Las actuaciones de los atletas en las diversas pruebas se miden contra una puntuación ideal de 10.000 puntos. La puntuación mayor acumulada determina el vencedor. Las pruebas del heptalón femenino también se realizan en dos días y son: 100 m vallas, lanzamiento de peso, salto de altura, salto de longitud, 200 m lisos, 800 m lisos y lanzamiento de jabalina.